So, damit hier mal so'n bischen die Kuh fliegt, gipps jetzt mal einige Survival-Tips fuer bzflag. Ich werde damit zwar alle meine Tricks verraten, aber vielleicht wirds so noch interessanter. ...vielleicht behalt' ich auch ein paar fuer mich... :-P Kleiner BZ Strategy-Guide ========================= Legende aus der man page: V High Speed A Quick Turn OO Oscillation Overthruster F Rapid Fire MG Machine Gun GM Guided Missile L Laser R Ricochet SB Super Bullet IB Invisible Bullet ST Stealth T Tiny N Narrow SH Shield SR Steamroller SW Shock Wave PZ Phantom Zone G Genocide JP Jumping ID Identify CL Cloaking CB Colorblindness O Obesity <- Left Turn Only -> Right Turn Only M Momentum B Blindness JM Jamming WA Wide Angle Wichtigste Grundregeln: ----------------------- 1. *Nie*! stehenbleiben - auch nicht 'nur zur Orientierung'! Sobald man aufpoppt, sofort fahren, egal wohin. 2. *Nie*! laenger als eine oder auch nur 1.5 Sekunden in dieselbe Richtung fahren, oder sich gleichfoermig drehen (sprich, die Maus nicht bewegen). 2a.Nie vorhersehbar fahren, woraus folgt: 2b.*Nie* denken, "Boah, die Flagge da vor mir nehm ich noch" - dabei den Radar im Auge behalten! ...all dies hat normalerweise Instant Death zur Folge, vor allem, wenn man den Radar nicht im Auge behaelt. Womit wir auch gleich zur naechsten Grundregel kommen: 3. So schoen der Rendering-Screen auch ist, der Radar enthaelt i.A. mehr und vor allem lebenswichtige Informationen. Dazu gehoert auch, sich anzuge- woehnen, nach dem Radar zu zielen. Das geht besser als man denkt, vor allem bei maximalem Radar-Zoom (Taste '1'). Auf diese Weise ist es mir z.B. voellig egal, ob jemand CL oder ich B habe, da ich fast nur nach Radar arbeite. Schade nur, dass bzflag so eigentlich zu einem 2D-Spiel verkommt. Dafuer lebt man laenger. Um herauszufinden, welche Flagge ein Gegner hat, muss man natuerlich auf den Rendering-Screen (oder ins Textfenster) schauen: 4. *Immer* informiert sein, welche Flaggen die Gegner (und auch die eigenen Leute) haben, ganz besonders, bevor man zum Angriff uebergeht, oder falls sich ein Gegner 'merkwuerdig' verhaelt. Daraus folgern direkt die Indizien, welche Flagge jemand haben koennte: - Schiesst nicht, trotz freiem Schussfeld: SW, ggf. MG. - Bleibt hinter Gebaeudeecke versteckt: SB. - Faehrt ohne zu Zoegern um eine Ecke: SH, ggf. CL, A o. V. - Schwarze Markierung auf dem Radar: ST. :-) - Faehrt trotz gerade abgegebenem (und verfehltem) Schuss weiter direkt auf einen zu: SR. Fuer Head-to-Head-Combat gilt: ------------------------------ 5. *Ausweichen*! 6. *Ausweichen*! 7. Nicht vorhersehbar fahren! 8. *Ausweichen*! 9. Die vier Sekunden genau abpassen und 'voraussehen', wann der andere schiesst. 10.Nie einem abgeschossenen Schuss nachschauen. Auch nicht bei huebschem Texturemapping, netten Billboards und geilem Sound. Schiessen, abdrehen. So ueberlebt man i.A. auch, wenn beide gleichzeitig schiessen. Der andere stirbt entweder - oder halt net. Durch gemuetliches Verfolgen des Schusses stirbt man i.A. jedoch nur selbst. 11.Wer zuerst schiesst, verliert (i.A). Der andere hat dann Zeit, auszuweichen und in aller Ruhe naeher ranzufahren und einen Schuss abzugeben. Daher: 12.Don't Panic! 13.Lernen, waehrend der Drehung zu schiessen (nur auf Onyx&Co. ratsam). 14.Lieber Flagge opfern als sterben! Gilt vor allem fuer SW und MG wegen kurzer Reichweite oder L bei gegnerischem CL. Einfach abwerfen. 15.Bevor man kopflos angreift, ggf. Gegenflagge suchen (siehe Flaggenbeschreibungen). 16.*Ausweichen*! 17.(Fast) nie fluechten. Ein Panzer im Nacken ist eher unguenstig... Sollte es doch zu einer Verfolgung kommen: - Hinter einer Gebaeudeecke richtigrum drehen und angreifen. Funktioniert auch hervorragend hinter Pyramiden. - N, A und V haben hier wesentliche Vorteile als Verfolger, da sie schneller um die Ecken kommen. - Sooft wie moeglich abkuerzen: Faehrt der Fluechtende eine Rechtskurve, sofort Rechtsschwenk und auf gemeinsamen Zielpunkt zufahren. Ist eine Gebaeudeecke beim Head-to-Head-Combat dazwischen gilt: - Wichtig: Auch wenn der Panzer noch nicht sichtbar ist, kann er getroffen werden - kleines Problem bei der Kollisionserkennung? - Der Panzer, der weiter weg steht, hat die besseren Karten, da der seitliche Abstand zwischen Kanone und Sichtbar-sein (also selbst-feuern-koennen und getroffen-werden) dann beim Gegner groesser ist. Waehrend des gesamten Zweikampfes gilt: 18.Immer den Radar beobachten! Auf Bewegungen des Gegners hin und vor allem auf andere Gefahren (seitlich angreifende Tanks) achten. 19.Wenn zwei sich streiten, freut sich i.A. der Dritte, der dann in aller Ruhe den Gewinner abmetzeln kann, bevor dieser wieder schiessen kann. Bemerkungen: ------------ Verloren hat man, wenn man: - JM hat und von CL angegriffen wird. - BL hat und von ST angegriffen wird. - JP hat und landet... - O oder M hat... Ziemlich gelitten hat man, wenn man: - L hat und von CL angegriffen wird. - OO hat und von SB angegriffen wird. Aenderungen der neueren Versionen sind z.B.: - L kann CL nicht treffen. - SH hilft nicht gegen L, SW oder SR. - GM dringt nicht mehr in Gebaeude ein (OO). Flaggen verschwinden spaetestens nach dem dritten 'drop', manchmal frueher. Man sollte sich merken, wo gute Flaggen runterfallen. Die Transporter in der 'Shooting Arena' sind jedesmal zufaellig, manchmal auch Spiegel oder durchgehend. Im Team Spiel sind sie immer gleich verbunden: - von aussen in einen Ecktransporter -> der in der Mitte, der am weitesten weg ist. - von innen in einen Ecktransporter -> gegenueberliegender Ecktransporter. - von innen in einen Mittentransporter -> Ecktransporter in dieser Richtung - von aussen in einen Mittentransporter -> Ecktransporter in dieser Richtung - Spielraum fuer Schweinereien bietet die Moeglichkeit, dass ein genau in der Mitte stehender Panzer nicht durch einen Transporter getroffen werden kann. ...schwer zu beschreiben - probierts aus. Generell gilt, wer sich auf freiem Feld aufhaelt, hat meist schlechte Karten. Da es kaum moeglich ist, *immer* und zu jeder Zeit zu wissen, wer welche Flaggen hat, sollte man sich aus der Spielfeldmitte (Team-Spiel) bzw. von uebersichtlichen Stellen fernhalten. Schlechte Flagggen wird man, je nach Servereinstellung, eins der folgenden Dinge tut: - gelbe Antidoteflagge einsammeln, die man nur selbst sehen kann. Deren Peilung sieht man als gelbes Dreieck/Raute direkt ueber der Kompass-Gradanzeige. - einen Gegner(!) abschiesst. - lange genug wartet. - stirbt. Spielt man wirklich um Punkte, ist es in ausweglosen Situationen (bei eingeschaltetem 'Ricochet') vielleicht sinnvoll, Selbstmord zu begehen. So bekommt man nur selbst einen Punkt abgezogen. Wird man vom Gegner getroffen, aendert sich die Differenz zu ihm um *2* Punkte. Ansonsten: ueben, ueben, ueben. :-P Das Team-Spiel: --------------- Der Fairness halber sollte man *nicht* auf Teamflaggen gehen, wenn: - ...die Anzahl der Spieler unausgeglichen ist (ausser auf ausdruecklichen Wunsch). Die Staerke der einzelnen Spieler ist dabei relativ unwesentlich, die Anzahl ist entscheidend. - ...eine der Flaggen durch Bug unerreichbar ist. - ...man sich drauf geeinigt hat. - Sehr gute Flaggen sind hier G, sowie PZ/OO zum Aufspueren von feindlichen ST. - Hoechste Kill-Prioritaet haben G!, L und GM. - Ein Laser sollte immer einen Geleitschutz haben. - Direkt bevor die gegnerische Flagge ins eigene Feld gebracht wird, sollten sich alle Teammates in der Naehe der gegnerischen Base postieren (hehe). - Beim Aufspueren von guten Flaggen, die man nicht selbst haben will, dies Teammates mitteilen ('m'-Messages gehen nur an Teammates, 'n' gehen an alle). - Das Schuetzen der eigenen Flagge hat mit die hoechste Prioritaet. Auf jeden Fall hoeher als die gegnerische zu klauen. Lieber eine weisse Flagge opfern und dafuer die eigene zurueck in Sicherheit bringen (ausser bei GM, L oder so). - Teamflaggen in der Naehe der gegn. Base sind toedlich, da Gegner alle auf ihrer Homebase auftauchen und dann oft leicht rankommen. - Beim Klauen der Flagge moeglichst keine brauchbaren Flaggen an deren Homebase zuruecklassen. Kleine Maschinen: ----------------- Auf nicht-RealityEngines bzw. nicht-InfiniteRealities sollten alle Videooptionen ausser Dithering, Smoothing und Lighting abgeschaltet werden, um einen bessere Framerate zu bekommen. Wenn beim Schiessen auf Indigo2's das Bild stockt, dann Blending ausschalten. RE's und IR's haben gewaltige Spielvorteile, da konstant 40-70 Frames, waehrend selbst O2 ohne alles nie ueber 10-15 kommt, wenn ein Panzer im Blickfeld ist. Auf Indys ist es leider kaum noch vernuenftig spielbar. Flaggenbeschreibungen: ---------------------- Anm: '-' heisst nicht 'nichts', sondern 'nichts besonderes'. '!' heisst 'sehr gut' V High Speed - Schnell Vorteile: Sehr gut zum ausweichen, sogar GM. Sehr gut zum verfolgen. Nachteile: keine. Empfohlen gegen: GM! - seitwaerts ausweichend SW - vor allem rueckwaerts fahrend RF - bessere Ausweichchancen Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: Gut im Team zum Flagge schuetzen/klauen. A Quick Turn - Dreht schneller Vorteile: Manchmal ganz praktisch, beim verfolgt werden usw. Nachteile: Auf O2 oder Indy kaum noch anwendbar. Empfohlen gegen: - Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: - OO Oscillation Overthruster - Durch Gebaeude fahren Vorteile: Abkuerzungen nehmen zum verfolgen oder fluechten vor SW. Kann ST auftreiben. Nachteile: Kann getroffen werden wenn nicht 100% innerhalb Gebaeude. Kann nur schiessen, wenn 100% ausserhalb Gebaeude. Empfohlen gegen: ST - aufstoebern Gegenmassnahmen: SB!, SW, (SR). Bemerkungen: Oft hilft Ueberraschungsmoment, bevor Gegner reagieren kann. (beim rausfahren aus Gebaeude). F Rapid Fire - Schnellfeuer Vorteile: Schiesst doppelt so haeufig. Schuesse sind schneller. Nachteile: Viel kuerzere Reichweite. Empfohlen gegen: Alles... Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: Mit GM meine Lieblingsflagge. MG Machine Gun - Hohe Repititionsrate Vorteile: - Nachteile: Extrem kurze Reichweite. Wie SW? Empfohlen gegen: Viel Verkehr. Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: Trotz hoher Schussfolge ist kein Treffer garantiert. GM Guided Missile - Lenkwaffe Vorteile: Schuesse koennen 'gelockt' werden, auch *nachdem* Schuss abgefeuert wurde. Feuerrate so schnell wie normale Schuesse. Nachteile: Sehr kurze Reichweite. Kuerzer als RF? Empfohlen gegen: Alles... beliebt gegen JP Gegenmassnahmen: V, ST! (kann nicht 'gelockt' werden), R! Bemerkungen: Mit RF meine Lieblingsflagge. Ausweichen durchaus moeglich, wenn auch schwierig/tricky. L Laser - Laser Vorteile: Beliebige Reichweite. 'Instant' Effekt, keine Verzoegerung. Nachteile: Extrem lange Nachladezeit. Angreifer hat waehrenddessen mindestens einen Schuss gut. Empfohlen gegen: Alles ausser CL. Gegenmassnahmen: CL!, auch R, oder zwei gleichzeitig, einer opfert sich. Bemerkungen: Zielen uebers ganze Spielfeld hinweg mit Taste 'b'. Radar auf 2 oder 3. Braucht im Team Geleitschutz. R Ricochet - Schuesse reflektieren an Waenden Vorteile: Gut fuer Physiker oder Leute die Billiard spielen koennen. Nachteile: keine. Empfohlen gegen: GM!, SB, L. Gegenmassnahmen: (SB). Bemerkungen: Maechtig, wenn mans anwenden kann. Vor allem bei Verfolgungen um Gebaeude (warten, bis guenstige Wand auftaucht) oder Ausnutzen einer Seitenwand um nicht Zeit fuer vollstaendige Rotation zu verschwenden. SB Super Bullet - Kugel geht durch Waende Vorteile: Man kann hinter Gebaeude versteckt bleiben. Gut gegen hinter Ecken wartende Panzer. Nachteile: keine. Empfohlen gegen: GM, L, OO!. Gegenmassnahmen: (V), (SW). Bemerkungen: Sehr maechtig bei Leuten, die Regeln 1 oder 2 nicht befolgen. IB Invisible Bullet - Schuesse auf Radar unsichtbar Vorteile: Gegner wird seltener ausweichen. Nachteile: keine. Empfohlen gegen: - Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: Maechtig bei Leuten, die Regeln 1 oder 2 nicht befolgen. Immer wieder beliebt ist geradeausfahrende Leute von weitem abzuknallen. ST Stealth - unsichtbar auf Radar Vorteile: Kann nicht von GM 'gelockt' werden. Nachteile: - Empfohlen gegen: GM, alles. Gegenmassnahmen: OO, PZ (nur im Team sinnvoll wg. Messages), JP. Bemerkungen: Spiel naehert sich Einstufung 'sinnlos' bei nur 2 oder 3 Spielern. Der erste Schuss sollte immer sitzen, sonst fliegt Deckung auf. Fairness und Spielspass werden erhoeht, wenn nicht in den Ruecken geschossen wird, sondern der Gegner wenigstens noch einen Blick auf einen erhaschen kann, bevor er stirbt :-) T Tiny - Panzer ist winzig Vorteile: Sehr kleiner Panzer (alle Richtungen), sehr schwer zu treffen. Nachteile: keine. Empfohlen gegen: - Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: Einen T nicht angreifen, solange er seitlich zu einem steht. Mir extrem unsympatisch... N Narrow - Panzer ist 2D von vorn/hinten Vorteile: Kann von vorn (und hinten!) nur durch direkten Treffer getroffen werden. Nachteile: Seitlich oder zu zweit angreifende haben gute Karten. Empfohlen gegen: z.B. T, (L). Gegenmassnahmen: (SW). Bemerkungen: Wenn Schuss auf einen zu kommt, ggf. leicht ausweichen und kurz vorher genau parallel zur Schusslinie ausrichten. SH Shield - Kann einmal gefahrlos getroffen werden. Vorteile: Man hat einen Schuss gut. Nachteile: Hilft nicht gegen L, SW, SR. Empfohlen gegen: GM. Gegenmassnahmen: siehe Nachteile. Bemerkungen: - SR Steamroller - Kann Panzer ueberrollen. Vorteile: Kann trotzdem noch normal schiessen. Nachteile: Man muss schon sehr nah rankommen. Meist funktionierts, wenn Gegner es nicht weiss. Empfohlen gegen: (OO). Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: An einer gewissen Stelle ziemlich mies beim Teamspiel. Wenn man sehr nah an einem Panzer ist, einfach drauf zu fahren. Ohne V kann der kaum ausweichen. SW Shock Wave - Schockwelle Vorteile: Wirkt in alle Richtungen, durch Gebaeude. Ist erstmal jemand in ihrer Reichweite, hat er kaum noch Chancen. Bei Verfolgungen mit kurzem Abstand unschlagbar. Im Zweifelsfall einfach opfern. (Hm, das haett ich besser fuer mich behalten...) Nachteile: Extrem kurze Reichweite. Empfohlen gegen: OO, viel Verkehr. Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: 'Mieser' Trick ist es, die Transporter auszunutzen. Bei alter Server-Version konnte man optimal abschaetzen, welche Panzer getroffen werden und welche ueberleben, um so z.B. Teammates zu schonen, obwohl sie im Wirkungsbereich stehen. Ist jetzt viel schwieriger. PZ Phantom Zone - Panzer ist 'zoned' wenn durch Transporter gefahren. Vorteile: Kann Gegner verwirren, wenn der nicht weiss, ob gerade zoned oder nicht. Nachteile: Kann nie schiessen, wenn mans braucht... Empfohlen gegen: - Gegenmassnahmen: SB!, SW. Bemerkungen: Macht nur Sinn wenn Transporter im Spiel sind. Am brauchbarsten, wenn man zoned bleibt und direkt hinter einem Transporter steht. G Genocide - macht alle Panzer derselben Farbe platt. Vorteile: Heftig im Teamspiel. Nachteile: Vorsicht bei Teammates! Sonst droht Suizid. Empfohlen gegen: - Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: Team: keine schwachen Spieler ungeschuetzt lassen. Sofort angreifen. JP Jumping - Kann auf Gebaeude springen. Vorteile: Kann ST aufstoebern Nachteile: Nicht steuerbar im Flug (besonders Landung). Empfohlen gegen: ST Gegenmassnahmen: GM!, SW, oder einfach abpassen wenn er landet... Bemerkungen: Immer versuchen, kontrolliert (=auf ein Gebaeude drauf) zu springen, auch bei Head-to-Head. ID Identify - zeigt Typ der naechsten Flagge Vorteile: Sehr gut um gescheite Gegenmassnahmen zu finden. Nachteile: - Empfohlen gegen: - Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: Ggf. Position guter Flaggen merken fuer spaeter. CL Cloaking - Unsichtbar auf Screen Vorteile: Bei viel Hektik wird man manchmal uebersehen. Nachteile: - Empfohlen gegen: L!!, Neulinge. Gegenmassnahmen: - Bemerkungen: Kaum Vorteil wenn Gegner nach Radar spielt. CB Colorblindness - Alle Panzer haben gleiche Farbe zus. Nachteile: Man kann nicht mehr sehen, welche Flagge ein Panzer hat. Bemerkungen: Ohne Teamspiel uninteressant. O Obesity - Panzer ist gross und fett. zus. Nachteile: Passt nicht mehr durch Teleporter. Man bleibt oft beim aufnehmen stecken. Bemerkungen: - <- Left Turn Only - faehrt nur noch links rum. zus. Nachteile: - Bemerkungen: - -> Right Turn Only - faehrt nur noch rechts rum. zus. Nachteile: - Bemerkungen: - M Momentum - Panzer ist sehr traege. zus. Nachteile: - Bemerkungen: Ausweichen so gut wie unmoeglich. B Blindness - 'Ausfall' des Rendering-Screens zus. Nachteile: Dumm gelaufen bei ST. Bemerkungen: Kaum Nachteil, wenn man nach Radar spielt (ausser ST). JM Jamming - Ausfall des Radars zus. Nachteile: Dumm gelaufen bei CL. Bemerkungen: Wer Zeit hat beobachtet den Radar. Ab und zu funktioniert er fuer (sehr) kurze Zeit. WA Wide Angle - Weitwinkelkamera zus. Nachteile: 'b' geht nicht. Man sieht Schuesse schlecht kommen (Rendering-Screen). Bemerkungen: Kaum Nachteil, wenn man nach Radar spielt. Wolfram Kresse wkresse@mindless.com